作者將心理學的基本原理與設計的基本原則有機地結合在一起,讓設計者看破事物的表層,用心設計。本書共12章內容,以下是前十章的筆記,第11章和第12章是介紹具體方法的,很重要很有用,但因為內容太多,就沒列出來了。有興趣的讀者 可以去購買此書,值得一看。
第1章
不同頁面上相同功能的控件和數據應該擺在每一頁上相同的位置,而且它們還應該有相同的顏色、字體和陰影等。
第2章
格式塔原理
1. 接近性
通過拉近某些對象之間的距離,拉開與其他對象的距離使它們在視覺上成為一組,而不需要分組框或者可見的邊界。
2. 相似性
如果其他因素相同,那么相似的物體看起來歸屬于一組。
3. 連續性
我們的視覺傾向于感知連續的形式而不是離散的碎片。如IBM標志、滑動條控件等。
4. 封閉性
我們的視覺系統自動嘗試將敞開的圖形關閉起來,從而將其感知為完整的物體而不是分散地碎片。如僅僅顯示一個完整的對象和其“背后”對象的一角就足以讓用戶感知到由一疊對象構成的整體。
5. 對稱性
我們傾向于分解復雜的場景來降低復雜度。如用平面顯示來表現三維物體。
6. 主體/背景
當一個小物體或者色塊與更大的物體或者色塊重疊時,我們傾向于認為小的物體是主體而大的物體是背景。
如果差別不明顯時,則依賴于觀察者的注意力焦點。
可用于如主題水印、彈出信息等。
7. 共同命運
一起運動的物體被感知為屬于一組或者是彼此相關的。如拖動被選中的幾個文件。
第3章
信息呈現方式越是結構化和精煉,人們就越能更快和更容易地掃描和理解。
1. 一個長串的數字可以用兩種方式分隔:
用戶界面明確地為不同部分提供獨立字段(用三個文本框填分別寫年月日);
界面提供一個字段,但允許用戶輸入時將號碼用空格或者其他符號分隔開(可用于填寫電話號碼、信用卡號碼時的文本框)。
2. 設計者可以用控件而不是用簡單的(不論分隔還是不分隔的)文本輸入框來顯示某個具體類型的數據的值和接收輸入(日期控件)。
3. 將分段的文本字段和數據專用控件合并起來(郵箱登錄地址)。可視化信息顯示能夠:
將信息分段,把大塊整段的信息分割為各個小段;
顯著標記每個信息段和子段,以便清晰地確認各自的內容;
以一個層次結構展示各段及其子段,使得上層的段能夠比下層的更重點地被展示。
第4章
糟糕的信息設計會影響閱讀,包括:
不常見和不熟悉的詞匯
難以辨認的書寫和字型
微小的字體
嘈雜背景下的文字
信息被重復的內容淹沒
居中對齊的文字
所以要盡量少讓人閱讀。
第5章
三種因素影響我們區分顏色的能力:
深淺度:兩個顏色越淺(不飽和),就越難將他們區分開(不要用淺色標記重點項);
色塊的大小:對象越小或者越細,就越難辨別它們的顏色(圖例的色塊要夠大);
分隔的距離:兩個色塊之間離得越遠,就越難區分它們的顏色,尤其是當它們之間的距離大到看它們時眼球需要運動。
使用色彩的準則:
1. 用飽和度、亮度以及色相來區分顏色。避免采用輕微的差別。確保色彩之間有較高的反差(但要參考標準5)。一個測試顏色差異的辦法事在灰度模式下觀察。如果你不能在灰度模式下區分出不同的顏色,那么這些顏色的差別就不夠。
2. 使用獨特的顏色:紅、綠、黃、藍、黑和白。
3. 避免使用色盲的人無法區分的顏色對。深紅和黑、深紅和深綠、藍色和紫色、淺綠和白色。不要在任何背景上使用深紅色、藍色或者紫色。相反,在淺黃色和淺綠色背景上應該使用深紅、藍色和紫色。
4. 在顏色之外使用其他提示。如小圖標。
5. 將強烈的對抗色分開。
第6章
讓出錯信息可見的常用方法:
1. 放在用戶所看的位置上。
2. 標記出錯誤的具體位置。
3. 使用錯誤符號。
4. 保留紅色以呈現錯誤(信息)。
5. 需要謹慎使用的幾種方法:
l 彈出式對話框;
l 使用聲音;
l 閃爍或者短暫的晃動;
第7章
短期記憶的特點對用戶界面設計的影響:
模式:要么哦避免模式妖媚提供足夠的模式反饋的原因。
搜索結果:顯示用戶的搜索詞。
指令:允許人們在完成所有操作步驟的過程中隨時查閱使用說明。
長期記憶的特點對用戶界面設計的影響:
安全密碼:用戶可以自定義問題。
快捷鍵:盡量使用通用的。
第8章
交互系統應該分別標識出哪些是用戶已經完成的,而哪些是用戶還沒完成的。應該允許用戶標記或者移動對象,以便分別標識哪些是他們已經做過的,哪些是還沒做過的。
第9章
1. 看到和選擇比回憶和輸入要容易。
2. 盡可能地使用圖像來表達功能。
3. 使用縮略圖來緊湊地描述全尺寸的圖像。
4. 越多人使用的功能,應該越可見。
5. 使用視覺提示讓用戶知道他們所處的位置:
6. 網站所欲頁面都應有一個通用的特定的視覺風格。
7. 網站授權時,顯示網站的標志性圖標(新浪微博)。
第10章
1. 顯著地標識系統狀態和用戶當前進度。
2. 引導用戶完成他們的目標。確保在每一次做決定的時候提供清晰的信息“氣味”,引導用戶想目標前進,或者明確地通過使用向導。
3. 不要讓用戶診斷系統問題(如網絡連接故障)。
4. 盡可能減小設置的數量和復雜度。
5. 讓用戶使用感覺而不是計算(如繪圖軟件中使用對齊網絡和參考線)。
6. 讓系統令人感到熟悉:
遵循業界標準和習慣;
讓新的應用軟件像用戶習慣了的舊軟件那樣工作;
研究用戶熟悉什么,不熟悉什么。
7. 讓電腦去計算。不要讓人去做電腦自己就能做的計算。

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