很有意思的書,解釋了現在網絡經濟的一些真理,實質。有些人可能會說這些是很直覺的東西,我相信絕大多數人都不會認識得這么成體系,這么全。
余晨的序言寫得很漂亮。現在這個時代,產品銷售比的是如何占領消費者的心智!做至極的產品是王道,而傳統經濟里的要點入產能,營銷,廣告,物流,渠道在網絡時期都變得相對次要。一個產品的存亡與否取決于產品本身!好的產品不但要滿足功能,還要能抓住人心,所以藝術品位和心理學原理也就成了好產品的重要組成部分。讓一個產品長盛不衰的更本是要讓產品變成用戶的習慣。這本書討論的就是如何讓產品成為用戶習慣的方法和過程。有一個上癮模型(the hook model): 觸發-行動-多變的酬賞-投入。把喜歡一個產品的過程比成一個戀愛成家的過程很貼切:觸發-初相遇的怦然心動,行動 - 再相遇的互動試探接觸了解,多變的酬賞-戀愛中的各種不確定性,甜蜜不安驚喜,投入-熱戀成家時對親密關系的投入維護。
書對上癮模型中的每一個步驟: 觸發,行動,多變的酬賞,投入各分一章做更深入的探討。第一章講了習慣在商業中的力量和價值,設計習慣養成類產品是現代網絡公司追求的目標,實質上就是在操控消費者的行為。道德因素也應該在產品的考慮因素里。
第二章講觸發。分為外部觸發和內部觸發。外部觸發通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導他們采取行動;內部觸發通過用戶記憶中的各種關聯萊提醒他們采取行動。情緒尤其是負面情緒是一種強大的內部觸發 - 產品本來就是要為用戶解決問題消除煩惱的。 觸發設計者必須挖掘用戶內在的感情體驗才可能設計出好的觸發。
第三章講行動。 福格的行為模型:要促成行為,觸發,動機,能力三者缺一不可 (B=MAT)。福格把人的動機分為三種:(1)追求快樂逃避痛苦,(2)追求希望逃避恐懼,(3)追求認同逃避排斥。能力和任務的難易相關,有六個要素:(1)時間,(2)金錢,(3)體力,(4)腦力,(5)社會偏差(他人對該活動的接受度),(6)非常規性(該活動與常規活動的矛盾程度)。動機和行動的難易都是促成行為的關鍵,也是產品設計的關鍵。 同時人們的行為不總是理性的,還有啟發法(例如稀缺效應,環境效應,錨定效應,贈券效應等等)可一用來增加產品的吸引力。
第四章講多變的酬賞。酬賞大體分為三種類型,社交酬賞(與人互動中的人際獎勵),獵物酬賞(具體的資源或信息的獎勵),和自我酬賞(自我體驗的操控感,成就感和終結感)。多變的酬賞的終結是把有限的多變性變為無窮的多變性。用多變得酬賞吸引用戶時也必須滿足他們的使用需求,同時保障用戶的自主權。這些都是吸引他們的關鍵。
第五章講投入。投入與用戶對未來酬賞的期待有關。一般是在享受了各種酬賞之后用戶才會投入。投入會使用戶對產品形成偏好因為人們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。投入能改進服務質量,增加再次使用的可能性。投入可以通過加載一個新觸發的方式令用戶進入下一個新的上癮循環。
第六章講上癮模式和道德控制。設計習慣養成類產品是在操控消費者的行為,有道德責任。可以通過工作性質的四種類型來評估道德責任:(1)健康習慣推廣者,(2)兜售商,(3)娛樂用戶者,(3)經銷商。 健康習慣推廣者自己使用自己的產品并相信該產品能提高人們的生活質量;兜售商相信該產品能提高人們的生活質量但自己不使用該產品;娛樂用戶者使用自己的產品但不相信該產品能提高人們的生活質量;經銷商不使用該產品也不相信該產品能提高人們的生活質量。
第七章講了一個案例研究。
第八章講上癮模型的應用。用習慣測試來確定用戶,用戶習慣和用戶行為可能的改變。習慣測試有三個步驟:確定用戶,分析用戶行為研究忠實用戶的行為的習慣路徑,和改進產品吸引更多的用戶走上習慣用戶的路徑。

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